1학기 결산-게임엔진프로그래밍활용

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1. 브레젠험 직선 알고리즘 컴퓨터에서 계산이 느린 실수 연산을 사용하지 않고 직선을 그리기 위해 만들이진 알고리즘입니다. 평면을 아래와 같이 8분 면으로 나누어 직선을 그립니다. 링크:  https://sulinep.blogspot.com/2020/05/bresenhams-line-algorithm.html 2. 엔진 기초 수학 여기서는 본격적으로 구현에 들어가기 전 기초 수학 지식을 쌓았습니다.  수학에서의 체는 대수적 구조의 하나로 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈의 사칙연산을 집합 안에서 소화할 수 있는 집합을 의미합니다. 체를 이루기 위한 조건과 체라는 개념을 알아보았습니다. 처음에 체 라는 개념이 뭔가 머릿속에서 애매했는데 이후 갈로이스 체에 대해 배운 후 조금 더 명확해졌습니다. 스칼라 는 벡터를 정의하기 위한 필수 요소이고 크기만 있고 방향이 없는 성분이다. 벡터는 크기와 방향을 포함하는 표현 도구이다. 겨기서 벡터의 기본 연산자들을 알아보았습니다. 선형성 은 직선처럼 똑바른 도형 또는 그와 비슷한 성질을 가진 대상이라는 뜻으로 함수의 경우 함수가 진행하는 모양이 직선이라는 의미로 사용된다. 선형성을 만족하려면 두 가지 조건을 만족해야 하는데 균질성과 첨가성이다. homogeneity (균질성):   additivity (첨가성): 선형이라고 부르는 수식들은 중첩의 원리 가 적용된다는 특징이 있다. 이때 행렬과 선형 변환의 관계에 대하여도 알아보았었는데 선형 변환과 행렬은 1:1 대응된다. 기저 란 어떤 벡터 공간을 선형 생성하는 선형 독립인 벡터들이다. 각각의 원소들이 다시 벡터 공간을 생성할 수 있어야하고 일차 독립이어야 한다. 표준 기저 는 많은 기저들 중 성분 1개만이 1이고 나머지 성분이 모두 0인 표준 적인 벡터이다. 여기서 벡터 공간 R의 기저를 구성하는 원소의 개수가 해당 공간의 차원 이다. 행렬 은 열기반 행렬과 행기반 행렬 중 어떤 걸 사용하느냐에 따라 계산 방식이 달라진다. 여기서는 벡터의 크기, 회전, 밀기, 선형 변환에 대하여

[게임 수학] 외적을 이용한 왼쪽 오른쪽 구분

벡터의 외적을 이용하면 지정한 물체가 왼쪽에 있는지 오른쪽에 있는지 구분할 수 있습니다.

벡터를 이용해 어떤 물체가 왼쪽에 있는지 오른쪽에 있는지 판단은 외적의 특징을 이용해 판단합니다.
외적의 순서를 바꾸면 항상 부호가 반대의 결과를 가지는 벡터를 만들어냅니다.

1. 타겟의 위치에서 자신의 위치를 빼 타겟을 바라보는 벡터를 만듭니다.
2. 위에서 만든 벡터와 자신의 포워드 벡터를 외적합니다.
3. 외적한 값과 Up 벡터를 내적합니다.
4. 내적한 결과가 양수가 나오면 왼쪽에 위치한 것이고 음수라면 오른쪽에 위치한 것입니다.

Vector3 targetDir = this.target.position - this.transform.position; // 타겟 방향으로 향하는 벡터를 구하기
Vector3 crossVec = Vector3.Cross(targetDir, this.transform.forward); // 포워드와 외적

float dot = Vector3.Dot(crossVec, Vector3.up);

if (dot > 0) // 왼쪽
{
     desc = "왼쪽";
}
else if (dot < 0) // 오른쪽
{
     desc = "오른쪽";
}
else // 0 이라면 평행하기 때문에 가운데라고 적어두었다.
{
     desc = "가운데";
}


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